这档“少儿不宜”的少儿节目,影响了90年代的日本游戏业界
时间:2018-05-29 10:10 作者: 小石头 来源: 39度
上世纪90年代初的日本,一档晨间少儿节目的播出引发了现象级的轰动效应。大量采用电脑CG合成技术的节目场景加之口无遮拦的节目内容,不仅吸引了大批年轻观众,其独特的艺术嗅觉更是对当代流行文化产生了难以磨灭的影响。...

上世纪90年代初的日本,一档晨间少儿节目的播出引发了现象级的轰动效应。大量采用电脑CG合成技术的节目场景加之口无遮拦的节目内容,不仅吸引了大批年轻观众,其独特的艺术嗅觉更是对当代流行文化产生了难以磨灭的影响。

虽然这档节目最终只维持了一年半的时间,但以此为契机,许多以CG技术见长的优秀创作者们陆续涌入游戏业界,投身当时方兴未艾的3D化浪潮当中,成为了一股推动业界变革的新生力量。

30年前的YouTube

1987年,进入富士电视台工作刚满1年的福原伸治,被分配到了编成部,从零开始着手制作一档全新的深夜电视节目。

当时正处于FC的全盛时期,以电视为载体的电子游戏的火热令人们认识到,显像管显示器可以做到的,不仅仅是播放电视节目那么简单。福原正是以此为概念,策划了一档名为《TV’s TV》的节目。在他的设想中,100种截然不同的影像(包括游戏视频、MV,甚至是监控摄像头的影像)都罗织在同一个电视画面中进行随机播放。

但是由于素材资源的缺乏,迫使福原动用起了私人关系。当时的他找到了与自己私交甚笃的SEDIC的制作人石原恒和——现在他是宝可梦公司的社长,本就对游戏和电脑领域颇感兴趣。借助后者的实力,福原得以从国外引进一大批影像素材来填充节目内容的空缺。

这种类似YouTube的模式,就现在而言早已不是什么新鲜事,但出现在1987年的电视媒体上,已经足以引起业界的波澜。果不其然,半年后,福原与他的制作团队就接到了糸井重里的邀请,并参与其节目的制作。在这里,他又结识了田尻智。彼时还只是1987年底,距离糸井重里设计的《MOTHER》发售还有8个月有余,初代《精灵宝可梦》的发售更是远在8年之后。

或许此时的福原还未意识到,自己与这几位后来的业界巨擘的合作,为整个日本游戏界的发展埋下了怎样的伏笔,但至少怼他本人而言,这难得的机遇已经为他的事业道路铺就了坚实的基础。更何况,在他当时的团队中,还有一位在当代被誉为日本新媒体艺术第一人的岩井俊雄。

1990年,在岩井的倡议下,福原团队制作了一档全新的科学节目《爱因斯坦》。该节目融合了以电脑桌面为理念的CG背景与实景拍摄的真人演员,利用上个世纪的技术成功打造出了一个“虚拟现实”空间。而《爱因斯坦》的设计理念与技术创意,无一不被沿用到了2年后的《Ugougo·Ruuga》之中。至此,这档传说中的节目,早已呼之欲出了。

传说诞生

1992年10月5日,《Ugougo·Ruuga》正式播出。

福原认为,如《爱因斯坦》这般在现实中并不存在,却又融合了现实与虚拟的独特世界观,节目一定会深受孩子们的喜爱。因此,他和他的团队,采用了当时最为先进的技术,将实景拍摄的出演者——男孩角色Ugougo及女孩角色Ruuga,与通过CG构建的虚拟形象共同置于虚拟空间之中进行互动。

这档节目中出现的所有CG角色,都是由福原团队中的新锐艺术创作者进行设计,并由岩井俊雄亲自编程创作的。为了令虚拟角色的动态与人物对话相合拍,他们还改造了SFC手柄,将之连接到电脑上实时控制角色的一举一动。这些技术就当时整个世界范围内来说都极为罕见,而观众的反响之强烈甚至促成了次年以CG为主题的艺术展会的举办。

节目构成方面,福原参考了自己童年时所钟爱的节目类型,以不同形式、不同时长的小环节来组成内容。然而这些环节,虽然依旧“反响强烈”,却与儿童节目的定位背道而驰。节目中不仅夹杂了大量令人难以理解的外国语言,只有制作团队内部能懂的后台段子和黄段子都充斥其中,更有甚者,部分环节还提及了SM和毒品……在少儿节目中加入“哔”的屏蔽音效,恐怕也是前无古人后无来者了。

接受采访时,福原坦言在节目制作初期,其实并非以儿童为主要目标受众。然而在CG画面所包装出的低龄化“假象”和过激内容的碰撞中,出乎意料地引起了舆论的广泛关注;另一方面,由于节目在晨间播出,在时间段上正好填补了年轻群体上学和上班之前的空白,这才引发了惊人的热潮。

后随着富士电视台运营方针的调整,《Ugougo·Ruuga》于1994年3月25日停止播出。不过据制作团队的回忆,外部压力并非节目停播的主要因素,更关键的是,这档节目并不如现代电视节目那样以周为更新单位,而是每天都要播出。偏偏这个集合了野心勃勃的创作者们的团队,又强迫自己在内容和形式上不断翻新,以至于到最后“把能用的技术都用尽了”。

如此,这档传说中的节目在一年半的辉煌后落下帷幕,而它的创造者们,也陆续分散到电视媒体和游戏业界当中。但这并不代表《Ugougo·Ruuga》草草收场了。这档节目意欲传达的多样化文化特征和充沛的艺术开拓精神,随着其创造者们在流行文化领域深深植根,由此开始不断地向世人输出自己独特的美学观念。

“深受其害”的游戏业界

曾身为《Ugougo·Ruuga》制作团队一员的森川幸人,在一次与游戏业界人士的闲谈中突发奇想地提出,是否可以尝试将AI技术引入到游戏制作当中。没想到这句无心之语,令原本从未有过游戏开发经历的他突然被提拔为主创,并于1997年推出了自己的首款游戏作品《加油森川君2号》。

以这款游戏为契机,森川正式跻身游戏业界,还成立了自己的游戏制作公司。1998年,他又与《Ugougo·Ruuga》时代的同僚白佐木和马共同开发了《宇宙农家》。39度发现这款以种植“宇宙蔬菜”为主题的独特作品沿用了他关于游戏AI的开发经验,其出色的水准不仅在玩家中广受好评,森川本人还就此被聘请为日本人工智能学会的特别讲师。

其实除了这二人,当初福原团队中的几乎每一位成员都与游戏业界“过从甚密”,但大多负责CG和艺术方面的支持,并没有影响其设计主旨。而1999年发售的《箭头小子》,可以说是《Ugougo·Ruuga》本性的一次彻底释放。

在日语中,せがれ既是对自己儿子的一种谦称,又可以引申为“男根”;而いじり则译为“摆弄”。所以,游戏原标题的《せがれいじり》,可以说是彻头彻尾的黄段子。这类缺乏下限的恶搞,在本作流程中比比皆是,频发的下三路台词,让人很难想象其发行商竟然会是大名鼎鼎的ENIX。

不用说你也会想到,本作的原作者秋元きつね,同样是《Ugougo·Ruuga》的创作者之一,因而游戏中与其高度一致的CG风格和同样难懂的段子都在情理之中。不仅如此,或许是出于私心,《Ugougo·Ruuga》的角色还在本作中客串了一把,这也从侧面证明了这档节目对秋元本人的影响之深。

在2010年举办的一场创作研讨活动中,受邀参加的秋元谈及了《箭头小子》的开发幕后。根据他的设定,游戏的舞台其实暗喻了Windows 95的桌面,每个可与之互动的角色都是一个文件夹,而主人公的箭头,则代表着点开文件夹的光标——这又何尝不是来自于《Ugougo·Ruuga》的前身节目《爱因斯坦》的理念传承呢?

最终,这款古怪的游戏出人意料地卖出了17万份,并与同时期PC Engine平台的《超兄贵》齐名,成为了90年代猎奇游戏界的标杆式作品。当然,《Ugougo·Ruuga》团队的活跃表现绝非是自发的对业界指手画脚。相反,如果我们放眼整个90年代,会发现他们从一开始已经就身处变革的时代洪流之中了。

师出同门

2017年5月,于京都举办的第五届独立游戏峰会“A 5th of BitSummit”中,一款名为《铃木爆发》的游戏被再度提及。这款紧接在《箭头小子》之后,并且同样由ENIX发行的游戏,虽然没有《Ugougo·Ruuga》团队的直接参与,但无论是天马行空的剧情,还是实景拍摄结合3D CG的表现手法,都凸显出相似的怪僻个性。

游戏的两位主创四井浩一和安藤武博,在这次峰会上畅谈了开发本作时的心境。据他们回忆,当时随着PS平台影响力的逐步扩大,SCE试图将游戏“流行文化”化,使其地位能够比肩音乐和电影产业,以蓝海战略来扩充玩家群体。在这股风潮之下,整个游戏业界都开始转向追求游戏固有框架和体裁的突破。这便解释了同一时期大量独特作品涌入市场的原因,而握有流行文化发言权的中坚力量——那些心怀大志的创作者们,势必会在此时展露锋芒。

与当初《Ugougo·Ruuga》团队中的田中秀幸同于多摩美术大学毕业的饭田和敏,在1995年推出了自己的首款游戏《海底观察员的假日》。

这款游戏的内容非常简单,玩家扮演海底观察员,乘坐潜水艇在海底进行游历。仅此而已,既没有目的性,也没有通关的概念。如今这种类型的游戏并不少见,但在当时却足以称得上是同类游戏的先驱。而借助PS平台的3D性能,本作在画面表现上展现出了较高的水准,因而赞誉颇丰,不单接连推出了强化版本和续作,甚至PS3平台上都有该系列的身影。

1996年发售的《太阳的尾巴》中,饭田又把舞台从海底搬到了陆地。本作中玩家需要扮演守护灵一般的角色,引导原始人类实现进化。独特的世界观之下,游戏还继承了《海底观察员的假日》中那种追求纯粹的自由度特征,并没有冗余的文字信息,而是致力于提供艺术式的沉浸体验。

值得注意的是,负责《铃木爆发》剧情部分的小野英作,与饭田和敏一样都是多摩美术大学的毕业生。这种巧合的背后,或许暗含着日本整个90年代流行文化中坚力量的构成。师出同门的创作者们,深受当时国内外文化风尚的影响,因而被赋予了相同的旨趣和艺术追求。

《Ugougo·Ruuga》可能只是一个契机,活跃在不同领域的创作者们,才是推动业界变革的真正动力。

福原伸治曾经这样形容:“《Ugougo·Ruuga》的成功,只不过是自己‘投出去的球恰好命中了而已’。”然而谁又能否认,当初为了一睹这档节目而特地早起的年轻人当中,不会涌现出更具魄力的创作者呢?

后继者们

据说,每一位动画制作人都有一张底牌,他可以使用这张底牌,不顾一切地使一部作品实现动画化。对此,须藤孝太郎早早地把他的底牌押在了《POP TEAM EPIC》上。

从结果来看,他的选择是正确的。这部以“粪动画”自居,以“本社爆炸”为口号的奇葩作品,在推出后立即受到了追捧。须藤自言在企划定立之前,就已经决定采用当年《Ugougo·Ruuga》的模式。而《POP TEAM EPIC》,无论是以独立环节相互拼凑的构成形式,还是大量充斥其中的游戏视频、海外风MV及频频打码的竖中指手势,都足以体现出当初那档少儿不宜的少儿节目所产生的巨大文化效应。

在《POP TEAM EPIC》播出之后的一次采访中,福原伸治主动提及了这部动画,并大为赞赏其无惧失败的“正面突破”精神,于无意中实现了一次跨越时空的对话。言及当下,他认为,如果在只有电视媒体存在的旧时代,《Ugougo·Ruuga》只能投出一颗球的话,那么在无比发达的互联网时代,我们每天都可以投出无数颗球。

“现在,我感受到了一股近似90年代的氛围。”福原说,“总而言之,就是一种拥有可能性的感觉。”

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